Proyecto de narrativas hipertextuales. El reto cubano.

Autores:

Rigal Collado, Pablo Alonso, (Editorial Electrónica Cubaliteraria), Cuba. pablorigal25@gmail.com

Maestigue Prieto, Nancy, (Editorial Electrónica Cubaliteraria), Cuba. nancy@icl.cult.cu

García Vázquez, Maytée (Editorial Electrónica Cubaliteraria), Cuba. maytee.garcia.vazquez@gmail.com

                                                                              Una imagen vale más que mil palabras.
                                                                                                          Confucio (s. V a.n.e)

La Editorial Electrónica Cubaliteraria se funda en el año 2000 y es la editorial más joven del Instituto Cubano del Libro. Su principal labor durante muchos años fue la promoción de la literatura cubana a través de un portal digital que en el año 2016 registró ya catorce millones de accesos. Solo en los últimos tiempos su labor se ha diversificado: edición y comercialización de ebooks, producción y comercialización de multimedias, y diseño y programación de sitios web.

Dentro del amplio perfil de creación del sello Cubaliteraria, merecen un estudio especial las producciones hipermedias, objetivo principal de nuestra propuesta, no solo por el impacto que hoy día tienen en la sociedad sino por ser un eficaz ejemplo de lo que se puede lograr en el campo de las Humanidades Digitales.

 

Muchos autores se han referido al concepto de narrativa hipertextual con términos como: “hiperficción”, “narrativa multimedia”, “narración hipermedia”. Nosotros hemos escogido el concepto de narrativa hipertextual, asumiendo el concepto de hipertexto que desarrolla la Dra. María de Jesús Lamarca Lapuente1 y ampliándolo con la perspectiva de la profesora Susana Pajares2 menos restrictiva al incluir el videojuego. En tal sentido, precisamos que en el caso de las narrativas digitales la linealidad está en crisis, porque la lectura se produce de forma multisecuencial. No se leen los acontecimientos de forma lineal siguiendo un orden lógico; el lector puede adelantarse, retroceder, buscar información complementaria e ir hacia secuencias alternativas. Aparece un nuevo actor dentro del sistema de la lectura y es el hipertexto, que enriquece el sistema lineal de lectura para convertirlo ahora en un sistema abierto, que permite desplazar la decisión al destinatario para que construya sus propios caminos de lectura, saltando de “lexía” en “lexía”, según sus intereses.

En consecuencia, nuestra editorial es productora de narrativas hipermedias en tanto que creamos videojuegos y libros digitales interactivos (considerados hipermedias porque unen el texto con imágenes, videos, sonidos y ponen énfasis en lo participativo). Dentro de estos, hemos decidido acercarnos específicamente al videojuego, centro del debate que hoy proponemos.

Una profunda búsqueda de elementos teórico-metodológicos permite conocer los diferentes enfoques que van de la demonización3 a la canonización del videojuego, desde una perspectiva social, y por ello conocemos de riesgos como la inmersividad y la adicción que producen, sobre todo en adolescentes y jóvenes. Sin embargo, otras investigaciones destacan su contribución (real y potencial) al desarrollo de habilidades y destrezas motoras y cognoscitivascomo son las ventajas para la salud, que incluyen desarrollo en la realización de actividades simultáneas (coordinación motora), en el alivio del stress para los adultos y en la mejora de la salud visual y en la comunicación (se refieren al juego en redes sociales y a las plataformas de juegos online)

Por tanto, defendemos la tesis del investigador T. P. Huges cuando afirma que: conocimiento, ciencia, tecnología e innovación son procesos sociales dependientes de valores, intereses, políticas que moldean su desarrollo y explican sus éxitos y fracasos4

 

El reto y el esfuerzo cubano

Hay mucha especulación sobre el desarrollo del mundo digital en Cuba. Realmente la Isla no está de espaldas a la dinámica internacional en este particular.

Si recurrimos a los orígenes del videojuego, encontraremos que el primer videojuego se crea en Estados Unidos en 1950, pero de manera comercial su éxito se alcanza en 1966.

Comparando la situación internacional con la realidad cubana, se reconoce que antes de 1959 no se registra ningún antecedente encaminado al desarrollo de las nuevas tecnologías en nuestro país. El progreso tiene prioridades durante las primeras décadas, precisamente con la Campaña de Alfabetización en 1961 (desarrollo de una estructura educativa que permitió crear las bases cognoscitivas para el desarrollo científico).

Los primeros pasos comienzan en las universidades por iniciativa de estudiantes y profesores. Las soluciones tenían que ser a escala social, porque se hizo sentir tempranamente los efectos del embargo económico (bloqueo). En solo dos décadas, en 1987, se crean los Joven Club de Computación que se generalizan primero en los municipios y luego en las comunidades y barrios.

Ya en los inicios de la nueva centuria, en 2002, se funda La Universidad de Ciencias Informáticas (UCI) con el fin de formar profesionales en esta área y fungió como el futuro inmediato en cuanto a medios técnicos desplegados con mayores potencialidades desde las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. El acceso a las computadoras se garantiza como parte de una estrategia a nivel de gobierno para toda la sociedad. Ese será la tendencia general, la que impulsará la formación de individuos aptos para llevar adelante proyectos que deben vencer limitaciones materiales.

En cierto momento la reticencia de carácter conceptual influyó negativamente en el avance de producciones locales de videojuegos, retrasando su aparición; en ocasiones, por minimizar la importancia de estos. El debate en torno a estos conocimientos solo se resuelve en el 2010 con la creación de EVIMA (primera empresa especializada en la creación de esta tipología de narrativas digitales).

Según Wilder Llanes Méndez, quien fuera profesor de la Universidad Central de las Villas, las primeras creaciones de videojuegos se realizan de manera aislada, por iniciativas no institucionales, en un período que se conoce por “la era de los 16 bits”, pero los primeros experimentos profesionales surgidos del esfuerzo mancomunado de un grupo creado al efecto, fueron según este autor, los de Merchise en 1989, pertenecientes todos a la ya nombrada Universidad Central de las Villas.

Años después, en 1996, colocan en el mercado internacional Netris Kombat, Ches Online y Reversi entre otros juegos multiusuario de perfil social. Los intentos cuajaban con una calidad interesante que ha tenido como continuidad el trabajo realizado por la empresa EVIMA desde 2010.

El videojuego, como narrativa hipertextual, presenta varias tipologías. Una de ellas son los juegos de rol, aventura y estrategia, que según el presupuesto de Miriam E. Villa y Elena Pérez se concentraba en tres tesis: 1) los videojuegos de aventuras, de rol y estrategias se emparentan con el relato tradicional por la estructura temática, 2) estos videojuegos configuran un lector modelo al que puede adherirse el lector adolescente, 3) en ausencia de una «teoría del discurso del videojuego» y de un modelo de análisis, nos parece lícito importar perspectivas de abordaje y conceptos que resulten operativos, desde campos teóricos como el de la Teoría literaria.5

En relación con la función social de nuestra entidad, una editorial electrónica, estas características del videojuego de aventura, de rol y estrategia se adecuan perfectamente. En tal sentido, el proyecto se propone la creación de un videojuego de aventura, de rol y estrategia, desde la obra literaria, o sea, el guion partiría de una obra cumbre de la literatura nacional con el fin de hibridar elementos históricos, literarios y patrimoniales que refuercen nuestra identidad nacional.

Aplicación del proyecto en una locación específica

Los integrantes del equipo, vinculados en primera instancia a la edición de textos en formato digital (libros electrónicos y multimedias), proponen un proyecto que consiste en la realización de una multimedia que combinen las características del videojuego y el libro digital interactivo y/o de ambas líneas por separado.

El escenario de intervención e implementación del proyecto es el municipio Centro Habana por sus características sociodemográficas: Centro Habana tiene una extensión territorial de 3,42 kilómetros cuadrados, lo cual representa solo el 0,47 % del territorio de toda la provincia de La Habana, siendo el más pequeño de los quince municipios de la provincia, y a la vez el más densamente poblado. Es un territorio totalmente urbanizado, posee 514 manzanas y muy pocos espacios libres. Está integrado por cinco Consejos Populares: Cayo HuesoDragonesLos SitiosColón y Pueblo Nuevo, con un total de 99 circunscripciones. Tiene una población de 152 335 habitantes con 44 822.1 habitantes por km²; es muy céntrico, pero posee zonas con deterioro constructivo y social desde los noventa del pasado siglo (Consejo Popular de “Los Sitios”, entre ellas,) y una considerable incidencia del turismo por su proximidad con La Habana Vieja y Plaza de la Revolución.

Contiene una fuerte presencia de instituciones del sistema educacional: 24 círculos infantiles, 26 escuelas de enseñanza primaria, 7 escuelas secundarias. 6 escuelas especiales, una escuela de oficios, un centro politécnico, una escuela de idiomas, un centro de educación de adultos, Instituto Superior de Diseño Industrial (ISDI), Centro de Documentación e Información Pedagógica, Centro de Diagnóstico y Orientación, para la atención de la población infantil de 0 a 5 años que no se encuentra en los círculos infantiles.

Población heterodoxa, en términos culturales; los jóvenes, hasta veintiún años, representan el 29 %, según datos del último censo (2009). Posee diferentes instalaciones culturales: Escuela Vocacional de Arte (Escuela de Música Amadeo Roldán), Casa Museo José Lezama Lima, Casa Municipal de la Cultura Joseíto Fernández, en cuya galería Frida Kahlo se exponen trabajos de los artistas aficionados y de los talleristas de la Casa Municipal de la Cultura. La Sociedad Económica de Amigos del País (una de las instituciones más antiguas de Cuba) donde radica el Instituto de Literatura y Lingüística y la Biblioteca Municipal María Villar Buceta. También seduce el enclave del Palacio Central de Computación, espacio vinculado al desarrollo de muchos experimentos de tipo social afines con las nuevas tecnologías de la información y que la población identifica habitualmente con ellas.

La presencia de espacios no utilizados actualmente por su deterioro como los cines nos permitiría un local especial para la aplicación del proyecto, especialmente en su fase especial de extensión hacia otros municipios, porque la reutilización de esos espacios como salas de videojuegos es una experiencia que se ha generalizado en el mundo.

Para la elaboración de este proyecto de producción de narrativas hipertextuales se tienen en cuenta la agenda decisoria, la participación de actores y el modelo cognitivo. Para la concreción de un proyecto como “Narrativas hipertextuales” el entorno decisorio es ascendente, pues se ha de aprovechar las políticas del Estado y del gobierno que favorecen la aplicación de las nuevas tecnologías en la producción de bienes materiales y en los procesos educativos y culturales que contribuyen a la formación de valores éticos y estéticos adecuados al modelo social cubano; «el denominado bottom-up o “de abajo hacia arriba”, distinguido por la estructuración de objetivos y decisiones, con la participación de actores de base, pertenecientes a las comunidades empresarial y científica, entre otras».6

A su vez, se destacan como elementos propiciadores para la ejecución del proyecto las diferentes instituciones de varios sectores y ministerios como: Joven Club de Computación, Palacio Central de Computación, La Universidad de Ciencias Informáticas (UCI), EVIMA (Empresa de Videojuegos y materiales audiovisuales) y por último, la especialización de Cubaliteraria como productora de hipermedias desde la literatura.

Tanto la UCI, el Palacio de Computación como EVIMA participarán en calidad de colaboradores, y el ICL aportará el financiamiento y el estudio de su viabilidad económica.

El proyecto de narración hipertextual persigue contribuir al desarrollo endógeno del municipio Centro Habana desde el conocimiento, la ciencia, la técnica y la distribución de videojuegos (la narración de historias portadoras de nuevos valores, destrezas y habilidades cognitivas para el sector infantojuvenil al que va dirigido).

Puede nombrarse como un proyecto innovador desde sus implicaciones tecnológicas: la innovación suma el carácter descolonizador de sus temas. Obras como Espejo de paciencia ―considerado el texto fundacional de la literatura cubana― o títulos de la amplia obra de autores de la Isla que escriben para los niños o de la ya cubana y floreciente Ciencia Ficción, así como novelas nacionales o latinoamericanas cuyos componentes sean susceptibles de adaptarse a las características del videojuego o de las multimedia serían incluidas en la creación de estos materiales de narrativa hipertextual. De esa manera se ofrece una alternativa a la creciente presencia de los videojuegos de factura extranjera sin excluirlos por decreto o imposición, pero sería mucho más hacedero permitir una competencia inteligente y un intencionado trabajo de promoción, distribución y consumos de videojuegos auténticamente de factura nacional, y mejor aún que seamos capaces de conseguir que los nuestros sean elegidos por parte de los usuarios.

Se han considerado propicios diferentes factores de implementación social en la elaboración del Proyecto: como son las instituciones Instituto Cubano del Libro, Universidad de las Ciencias Informáticas y el Palacio Central de Computación. También los factores jurídicos: ICL, Cámara Cubana del Libro, Dirección de ISBN, Colaboradores; UCI, Palacio Central de Computación, EVIMA, Dirección Provincial de Joven Club. Promoción y Distribución; Palacio de Computación, Dirección Municipal de Educación de Centro Habana, Centro Provincial del Libro de La Habana, la Dirección Municipal de Salud, los factores de creación: equipo multidisciplinario constituido por guionista, diseñador, programador y editor, y los factores de promoción: Dirección de Promoción del ICL, Dirección Municipal de Cultura de Centro Habana, Equipo de Relaciones Públicas del Palacio Central de Computación.

Sin embargo, también se han tenido en cuenta la existencia de factores que entorpecen el desarrollo del proyecto, como es el caso de los factores Jurídicos: pues la participación colectiva e interdisciplinaria crearía problemas con el pago a los autores y especialistas porque no existe una legislación completa que regule los procedimientos para esos pagos en todas sus especificidades. Las regulaciones y decretos por los que se realizan y sus fundamentos jurídicos no contemplan este tipo de trabajo y deben ser estudiados a profundidad para hallar mecanismos funcionales alejados de la burocracia. De igual manera, se presentan los factores de económicos: los costos (en una primera etapa no se puede pensar en un proyecto con carácter lucrativo, sino solo en recuperar lo invertido y hacer sustentable la actividad). Solo así se puede lograr una experiencia con un alcance social significativo y perceptibles dividendos prácticos en el futuro, pero con un equilibrio entre los intereses culturales y los comerciales propios de una sociedad como la cubana.

Se suman a ellos, el elemento tecnológico como una amenaza, en tal sentido, en la realidad cubana es un problema adherirse a la tendencia mundial de correr en pos de una tecnología superior en cada videojuego; por eso, la creatividad debe suplir la obsolescencia o la insuficiente actualización tecnológica. Es importante tener en cuenta, para intentar el tipo de innovación pretendida, la baja demanda de videojuegos de factura nacional y para ello hay se debe evaluar qué se ha realizado hasta este momento y pensar en la tipología más atractiva y eficiente para contrarrestar el concepto de héroe, fundamentalmente, que en estos momentos poseen los adolescentes y jóvenes, si se tiene en cuenta el contacto con un producto foráneo que no guarda ninguna relación con la cultura e identidad cubanas.

Si fuésemos a predecir los posibles impactos de este proyecto tendríamos que referir que tomamos como base, en principio, los estudios sobre el mito moderno de Levy Straus y Michele Mattelard que abordaban el fenómeno de la catarsis y la realización del individuo a través de su identificación con el héroe del comics.7 Ese discurso es aplicable con más razón al juego virtual. El superhéroe del comics y del cine no alcanza las posibilidades de identificación que logra el héroe del videojuego a través de la interactividad, donde el «lector» interpreta al personaje, interviene en sus acciones, construye, por momentos, ilusión de su reencarnación.

Con ese poder de sugestión, las aplicaciones audiovisuales han logrado impactos de una masividad sorprendente; impactos que no han sido estudiados rigurosamente en nuestro país.

Todavía se piensa más en la aplicación de las TIC en entornos productivos, energéticos y se subvalora la aplicación humanística de los videojuegos y otras narrativas digitales.

De igual manera, hoy día, los héroes de los videojuegos ya no son el prototipo excluyente del hombre europeo blanco. Su mercado se interesa por incluir otras regiones del mundo, y en la versión más reciente de Diablo, un videojuego de alta demanda en nuestro país, aparecen un chamán y un santero (propio de las zonas latinoamericanas y del Caribe). La sistematización del desarrollo del videojuego en Cuba, incluso su experimentación en un territorio a manera de estudio, revertiría un impacto a favor de valores armónicos con el proyecto social cubano. Permitiría el aprendizaje masivo de aspectos importantes de su cultura, daría empleo a técnicos y especialistas y aportaría al desarrollo de habilidades y destrezas en los usuarios.

Otro saldo positivo resultaría de la relación historia/lectura/literatura pues las aplicaciones que combinan video, sonido y texto se optimizarán para que los dispositivos de lectura carguen un producto más complejo y compacto.

Entonces, podríamos estar hablando en el futuro inmediato de nuevos actores, nuevos escenarios también y en esta misma línea de pensamiento cabría cuestionarse: ¿podrán seguirse llamando «escritores» los gestores de esos nuevos contenidos?, ¿serán «constructores» o «diseñadores» como les denomina Adolfo Vásquez Rocca?Muchos paradigmas serán abolidos, incluso conceptos como el de leer en su relación con el monitor o la pantalla de un dispositivo son sustituidos por «navegar». «Linquear» es ahora sinónimo de pasar la hoja. En cualquier intento narrativo la palabra viene en ayuda de la historia, la organiza.

Esta experiencia puesta en función de la educación de manera creativa y socializada en un territorio, legitima el papel de las sociedades y los actores locales y sus potencialidades de autotransformación. Los temores por los riesgos de adicción a las computadoras se resuelven con el trabajo de información, con la divulgación de las características y ventajas de estos dispositivos como experiencia de lectura.

En la disposición sobre la que actúa la red de actores, en este proyecto, se cumple el triángulo de Sábato: el gobierno como elemento propiciador, las instituciones de conocimiento: Editorial Cubaliteraria, UCI, Palacio Central de Computación; y en el sector productivo: EVIMA y Cubaliteraria; todos en total interrelación con el fin de lograr el mismo fin. Finalmente estamos libres de los peligros cuando se asume con rigor el fenómeno de impacto dentro de un proyecto.

Hay una canción muy popular entre los jóvenes nuestros: Pleyesteichon, de la autoría e interpretación del dúo de trova cubano Buena Fe, donde el sujeto lírico, advertido de los peligros de juego virtual «que no educan a nadie, que no son instructivos, que influyen decididamente en nuestro destino…», decide investigar por su cuenta y termina repitiendo en el estribillo:

Oye, déjame jugar
en tu pleyesteichon.

´Tamos fuera de peligro
en tu pleyesteichon.

Pioneros del nuevo siglo
en tu pleyesteichon …

Déjame jugar en tu playstation.

Notas:
La narrativa hipertextual se define por cuatro aspectos básicos: su lectura es no secuencial, es interactiva, emplea imagen, sonido, video, nos narra una historia que puede tener varios caminos y significados.

2 Ana Laura Rossaro: «Aprender jugando. Los videojuegos y su potencial educativo», Opinión, Comunidad. IneveryCREA, junio del 2012.Su definición se ajusta al nivel de evolución de las hipermedias de entretenimiento y armoniza con los estudios contemporáneos sobre el videojuego.

En octubre de 2005 el gobierno de la República Popular China emitió decretos para prohibir los videojuegos con mensajes de violencia, y limitaba a tres horas el máximo de tiempo que un joven podía permanecer jugando frente a una computadora o una videoconsola.

4 T. P. Hughes: “The Seamless Web: Technology, Science, Etcetera, Etcetera”, Social Studies of Science, 1986, 281-292.

5 El presupuesto de Miriam E. Villa y Elena Pérez se concentraba en tres tesis: 1) Los videojuegos de aventuras, de rol y estrategias se emparentan con ·el relato tradicional por la estructura temática; 2) estos videojuegos configuran un lector modelo al que puede adherirse el lector adolescente; 3) en ausencia de una «teoría del discurso del videojuego» y de un modelo de análisis, nos parece lícito importar perspectivas de abordaje y conceptos que resulten operativos, desde campos teóricos como el de la Teoría literaria. En: Villa, Miriam E.Pérez, Elena, Editorial: Universidad Carlos III de Madrid, Instituto de Humanidades y Comunicación “Miguel de Unamuno”, 1996.

El método bottom-up: traducible como desde abajo hacia arriba, consiste en seleccionar empresas que sean oportunidades en el mercado independientemente de la situación más global, es decir, encontrar empresas infravaloradas en el mercado. Una forma particular de selección de valores es adoptar la estrategia Stock Picking que consiste en seleccionar empresas con buenos fundamentales que están infravaloradas en el mercado de valores.

7 El mito no es sólo un relato que, discursivamente, transcurre en un eje temporal diacrónico (como el habla), sino que también, como la lengua, posee una disposición regulada de elementos que conforman un sistema sincrónico, un orden permanente (“haces de relaciones”), el cual constituye el espacio semántico, el imaginario cultural del que el mito parte y se nutre a un tiempo. Encontramos pues, un estudio del mito en dos niveles: el nivel narrativo -habla-, y el nivel de la estructura profunda -lengua-, siendo el estudio de éste último el que puede mostrar ciertas relaciones de oposición y de homología que son independientes del orden narrativo. Para el autor que nos ocupa, los elementos de los mitos adquieren su significado por el modo en que éstos aparecen combinados entre sí, y no por su valor intrínseco; los mitos, entonces, representan a la mente que los crea, y no a una realidad externa. Si los mitos tienen un sentido, éste no puede depender de los elementos aislados que entran en su composición, sino de la manera en que estos elementos se encuentran combinados.

Según Adolfo Vásquez Rocca: En cierto modo, al autor y conocedor de la materia hipertextualizable ha de unirse el hacer del diseñador y de los inventores del medio, pues es claro que: “los autores (según este planteamiento diseñadores) de hipermedia (para nosotros hipertexto) afrontan problemas similares a los que confrontaron los pioneros del cine. Tienen que inventar el primer plano, el fundido a negro, la profundidad de campo y la disolución de la imagen y cuando llegó el sonido tuvieron que reinventar el medio para incorporarlo. Lo mismo es válido para los hipermedia; tenemos la tecnología, pero aún estamos en el proceso de inventar el lenguaje y las convenciones de este nuevo medio de comunicación” y con estas y aquel el propio “juego del lenguaje” en el sentido wittgensteiniano del término. Por decirlo de algún modo, estamos cerca de realizar bricolaje informático con el diseño de nuestros propios objetos.

Bibliografía:

Baudrillard, Jean, (1981): El sistema de objetos, Madrid. Siglo XXI.

Benjamín, Walter (1989): Discursos interrumpidos I, Buenos Aires, Taurus.

Darley, Andrew (2000): El declive de la narración. Lo verosímil convertido en espectáculo, Londres, Cultura visual digital.

De Certeau, Michel (1980): La invención de lo cotidiano, México D.F., Universidad Iberoamericana, Departamento de Historia, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente.

Donaire Villa, Francisco Javier y Planells de la Maza, Antonio José (2012): La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos. Madrid: Editorial Trama.

Instituto Cubano del Libro (ICL) (2016): Resumen estadístico 2015. La Habana.

Roig Segovia, Eduardo (2015): La realidad alternativa de los videojuegos, disponible en: http://earchivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/14027/realidad_roig_ICT_2010.pdf?sequence=1

Planells de la Maza, Antonio José. (2015): Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Ediciones Cátedra.

República de Cuba. Instituto Cubano del Libro. (2015): Resumen Estadístico Observatorio Cubano del Libro y la Lectura. La Habana: ICL.

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